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Ver versión completa : Necesito ayuda para juego ambientado en la Antigua Grecia


Rapso
04-07-05, 23:43:17
Hola,primero presentarme,decios que llevo tiempo desde el lado oscuro y hoy he decidido registrarme,segundo decios que me parece fantastica esta web.
Ahora paso a exponer mi problema...
Resulta que estamos preparando un campamento sobre antiguas civilizaciones...hacemos juegos de mañana,de tardes y veladas, el juego de la mañana trata sobre las 12 pruebas que tuvo que realizar Hercules,una espice de gymkana,la velada sera la prueba final,donde Hercules tendrá que aprisionar a los hijos de Eolo,el caso es que no se muy bien como hacer el juego de la tarde...
He estado pensando pero no se me ocurre nada y no quiero el tipico juego de dos grupos enfrentados,ni un rally,ni un rastreo...queria algo diferente.
De hora y media mas o menos de duración...
Espero que me podais ayudar.
Un saludo,gracias de antemano

pilar
05-07-05, 00:43:21
Hola Rapso:

¡Bienvenid@ a esta Web y a estos Foros!

Me alegro mucho de tenerte ya “a la luz”, aunque te falta validar tu registro con el mensaje que te llegará al mail que diste al registrarte. Gracias por el piropo sobre la Web.

Vamos a ver si con este link a los Antiguos Foros, que aunque ya no funcionan aún pueden consultarse, encuentras lo que buscas. Es un Foro con dos páginas:

Juegos y dinámicas para campamento ambientado en la Grecia Antigua. Página 1 (http://www.marianistas.org/comunidad_32_4582_0.htm)

Juegos y dinámicas para campamento ambientado en la Grecia Antigua. Página 2 (http://www.marianistas.org/comunidad_32_4582_10.htm)

Además, en la página de los Misioneros Claretianos, hay bastantes materiales e ideas sobre esa temática:

http://www.cmfapostolado.org/-Actividades-de-Verano-.html

Si necesitaras algo más, solo tienes que decírnoslo.

Un fuerte abrazo.

Rapso
06-07-05, 00:10:36
Vaya Pilar, muchisimas gracias por la respuesta, no sabes cuanto me ha servido.
Ya os contaré como ha salido,nos vamos el dia 15 a Serra d'Ador,no se si lo conocereis, un campamento con unas instalaciones fantasticas.

Un abrazo muy fuerte y gracias de nuevo.

lacasito
25-04-07, 11:22:57
Hola, lo primero felicitar a tod@s los que hacen posible estos foros que son una maravilla para los monitores de tiempo libre. Necesito un poco de ayuda con un campamento que vamos a preparar. El tema es la mitología griega, es un tema muy amplio y me atasco un poco en encontrar juegos y gymkanas. Si me pudieses ayudar con alguna cosilla para concretarlo un poco... muchísimas gracias.

pilar
25-04-07, 12:33:56
Hola, lacasito:

¡Bienvenid@ a esta Web y a estos Foros!

Muchas gracias por tus amables palabras, y a ver si podemos echar una manita.

Hemos reubicado tu mensaje en este Foro, donde encontrarás mucha ayuda aportada. Además, te recomiendo visites estos Foros relacionados:

Juego nocturno sobre el árbol genealógico de la mitología griega:

http://foros.marianistas.org/showthread.php?t=4068

Juegos relacionados con la Mitología:

http://foros.marianistas.org/showthread.php?t=3633

Esperando y deseando que te sea útil, te envío un fuerte abrazo. ;) ;)

kocosworld
02-05-07, 19:44:00
Horas
Actividades
Explicación o distribución / Avisos
8.30
Diana
Los monitores nos levantamos media hora antes y nos disfrazamos y cada uno prepara su desperezamiento, los personajes y su desperezamiento serán:
8.35
Aseo
- Los monitores siguen caracterizados y se comportan decauerdo a su personaje. Metemos prisa
8.45
Desperezamiento
- Atenea : Llegar andando hasta el comedor sin pisar el suelo, el grupo sólo dispone para esto de una toalla que tienen que ir poniendo como si fuera una alfombra.
- Aquiles : Pruebas físicas como flexiones y estiramientos
- Poseidón: Juego con globos de agua
- Eolo: Juego con globos
- Ulises : Juego del pañuelo a caballo contra el grupo del cíclope
- Cíclope : Juego del pañuelo a caballo contra el grupo de Ulises.
Despertamos a los acampados con musica de la película Troya y cada personaje interpretando su papel. Eolo mueve las tiendas, Poseidón amenaza con cubos de agua,etc
9.00
Oración


9.30
Desayuno
- Mandamos callar y Atenea dice que la princesa Elena ha desparecido, 3 grupos pasan a ser Griegos y se van a desayunar con sus monitores a otra parte.
- Se cuelga una cartulina que va a contar las victorias de los “ejércitos” a lo largo del día. Al final ganará el grupo que cuente con más apoyo de los dioses que se irán ganando con las actividades.
10.00
Labores

10.45
GRAN JUEGO:
LA BATALLA DE TROYA
El objetivo de los griegos es construir un caballo y el de los troyanos construir la muralla, para ello contarán con piezas de poliespan que deberán ir ganando, tienen que ir pasando por las pruebas e irán ganando uvas que canjearán en el Templo por las piezas de Poliespan que deberán ser trabajadas en el taller, parece complicado, pero no lo es.

La explicación completa está en la siguiente hoja.
12.00
Baño – Piscina -

13.45
Comida
Por un lado comen los griegos y por otro los troyanos
14.45
Tiempo libre

16.15
Gran Juego :
EN BUSCA DE LA INMORTALIDAD
Juego de sabotaje en el que a cada grupo se le da una hoja con unas características que deben cumplir si quieren ganar el juego, y así el apoyo de otro Dios para la batalla definitiva.

En la hoja habrá varios apartados:
- Alianzas
- Construir algo
- Destruir algo de otro grupo
- Fijar campamento en una zona
- Otros objetivos
- Conseguir X bandera
- Secretos

* Explicado en hoja aparte.
18.00
Merienda

18.30
Gran Juego :
EN BUSCA DE LA INMORTALIDAD (II)
Se continua con el juego, si acaban antes se hace CANTO.
19.45
Aseo

20.15
Reunión por cursos
Mito de la Odisea (de Ulises)
21.00
Cena

22.00

22.00
Gran Juego: La Odisea

Gran Juego :
LA ODISEA
Explicación en la hoja siguiente.




Se forman dos grupos: Griegos y Toyanos. A cada grupo se les da al principio del juego una carta con todas las explicaciones del juego.
(*) Explicado en hoja aparte

También se les da un mensaje repartido en tantos trozos como niños. El ultimo trozo esta en el lugar donde tienen que llegar:
Griegos: Penélope
Troyanos: Helena (ellas tienen el último trozo de mensaje)

Se van a ir encontrando con diferentes personajes mitológicos:
- Sirenas: cada 10 min aproximadamente silbaran. Guiarán correctamente a los griegos y no a los troyanos.
- Cíclope: irán con una linterna en la frente. Guiaran correctamente a los troyanos pero a cambio de comida o bebida. A los griegos los guiará mal y les hará cargar con peso a la espalda que tendrán que llevar hasta el final.
- Eolo: les dará un “cofre” que será un comodín para salvarse del castigo de Encila y Caribidis: mandaran a unos cuantos del grupo al punto de inicio y les quitara el trozo de mensaje. Para librarse de el o para volver a recuperar el mensaje necesitan el comodín de eolo. (si lo tienen se lo entregarán y si no estarán sin jugar y sin el mensaje hasta que los compañeros de su grupo lo consigan y los salven)
- Circe: convierte a las personas en animales, ej.: cerdo: al barro; conejo: comerse una zanahoria en un tiempo determinado; gusanos: arrastrarse un ratito por el suelo...
- Ninfas: hay que seducirlas, declararse, regalarle algo bonito, que tengan imaginación. A cambio les dará una bandera o símbolo que tendrán que llevar hasta su tierra.

Por tanto al final tienen que llegar donde este Penélope o Helena con todos los trozos del mensaje y acabar de construirlo allí, con la bandera o símbolo que les han dado las ninfas y si son griegos con el peso que les ha cargado el cíclope.

Los griegos y los troyanos irán identificados desde el principio, pintados, con un distintivo o algo así.

El mensaje que tienes que descifrar es: “No quedará nada de nuestros huesos y nosotros no lo veremos, pero quedará nuestro nombre, y con nuestros nombres alcanzaremos la inmortalidad”.
23.30
Oración/ revisión del día

23.45
Acostarse

24.00
Silencio/ reunión de monitores


Alternativas en caso de lluvia
11.15
Juegos de interior

16.30
Talleres de interior
Donde se pueden incluir juegos de mesa
18.30
Concurso de chistes y percusión

22.30
Concurso de baile




Gran juego: La batalla de Troya.

Los grupos deben ir pasando por diferentes zonas: Grecia, Troya, Templo, Olimpo, Ultratumba y Taller. Pueden ir en el orden que quieran pero siempre que no haya un grupo en ella. Las zonas estarán un poco escondidas para dificultar un poco el juego. El taller estará en un sitio visible y cercano. Los grupos irán consiguiendo uvas en las pruebas pero dependiendo de que tal lo hagan o de si son troyanos en Grecia o griegos en Troya, se les darán más o menos uvas de las que se les prometen en el principio de la prueba. Solo pueden perder uvas en el Templo con Apolo que hará apuestas, en las demás pruebas no pueden perder, solo ganar.
Además de esto, cada vez que suene el silbato habrá batalla. TODOS los acampados deben ir en el menor tiempo posible donde suene el silbato, al último grupo en llegar se le quitarán uvas.

Las batallas se explican en el acto y son Batalla de Pañoletas, de globos de agua y de balones.
Al final se escogerán a 6 ó 7 chavales que serán los que “peor” (no se pueden repetir víctimas ni cebarse con un grupo…) lo hagan a vista del monitor que organiza, esos acampados irán directamente a Ultratumba donde espera Hades con unos trabajitos como meterse en el barro y cosas así. Para salir de la cárcel, el grupo debe ir a rescatarle. Para los ganadores de la prueba se tirarán uvas al cielo para ver si consiguen “aumentar” sus fondos. Hay que decir que sólo valen las uvas que estén intactas, por lo cual tendrán que guardarlas o canjearlas deprisa en el Templo.

Zona Greciaà (Cerca de una zona abierta y de grifos donde llenar globos de agua)AquilesàPrueba: Enhebrar una aguja en un cubo con agua. Hacer un avión de papel y que aguante unos segundos en el aire, pasarse el frisbi entre todo el grupo sin que caiga.

Zona Troyaà(Cerca del campo de volleyball para hacer la batalla de mandar balones y pelotas) Parisà Prueba de puntería con pelotas y cartones de leche, escribir una poesía o carta de amor a un monitor, darles un objeto con una forma determinada y que le asignen por lo menos, 10 utilidades. Debe participar todo el grupo.

Zona Templo (en una zona abierta y grande para hacer la batalla de caballos con pañuelo)àSe canjean las uvas por “trozos” de su construcción àPreguntas deportivas, contar cada uno del grupo un chiste con diferentes temas dichos por Apolo, meter cartas (naipes) en un cubo tirando desde 2 metros o así. à Apoloà

Zona Ultratumbaà HadesàPruebas de barro, encontrar objetos dentro del barro, coger un objeto en un plato con harina y un poco de agua, el monitor tira un huevo al aire, lo mas alto que pueda y el grupo lo tiene que coger sin que caiga, sacar un objeto de un cibo con leche con el pie.

Zona TalleràPara poder utilizar su pieza en la construcción, deben resolver una adivinanza,si no lo hacen harán una prueba como escribir 20 refranes, apuntar el plato favorito de 6 monitores en un tiempo, su colonia favorita, etcàUlises



BATALLAS:

1.- Apolo organiza una batalla de pañoletas por parejas a caballo. Cada pareja lleva una pañoleta en la cintura del chic@ de “caballo” y tienen que conseguir el mayor numero sin perder la suya. Si un caballo pierde su pañuelo se sienta en el suelo, se dejará un tiempo o hasta que queden pocas parejas.


2.- Aquiles organiza la batalla de globos de agua, la mitad de cada grupo se coloca en un circulo, rodeado de otro circulo mas grande desde donde tirarán los tiradores (la otra mitad) de los grupos que deben ir a llenar los globos de agua, se dará un tiempo o un numero de globos de agua. Si se pueden llevar todos llenos, mejor, asi no lo tienen que hacer ellos.


3.- Paris organiza la batalla de balones fuera. Se colocan los griegos en una cancha de volleyball, los troyanos en la otra. El objetivo es mandar todas las pelotas y balones al equipo contario. Harán falta pelotas de gomaespuma y de tenis.









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Para el juego nocturno:




Atención TROYANOS:
Tenéis que cumplir vuestra ultima misión, habéis sido enviados por la Diosa Atenea para descifrar el mensaje que os conducirá hacia la felicidad. Cada uno de vosotros llevareis parte de ese mensaje pero os falta el ultimo trozo y el mas importante que lo tiene vuestra amada Helena de Troya. Ha sido secuestrada por los griegos y escondida en algún lugar de este paraje, tenéis el deber de encontrarla, reconstruir el mensaje y llevárselo a la diosa Atenea.
Pero, CUIDADO! En vuestro camino os podréis encontrar con diferentes personajes que harán que vuestro viaje se haga mas o menos llevadero:
Las sirenas, pueden o no guiaros hacia vuestro destino, hablar con ellas, dialogar pero no os fiéis plenamente. Para poder encontrarlas os diré que silbaran cada 10 minutos.
Los cíclopes si os guiaran correctamente, buscarlo, los reconocerás porque llevaran una linterna en la frente.
Es necesario que encontréis a Eolo, dios del viento, os recompensara con algo que os será muy útil en vuestro viaje.
Encila y Caribides no son tan amables con los viajeros como Eolo, yo evitaría chocarme con ellos, pero, como saber quienes son??
Circe, diosa capaz de convertir a las personas en pequeños animalillos.....
Las Ninfas: preciosas mujeres a las que tendréis que seducir. Si lo conseguís os darán una bandera que tendréis que llevar también a Atenea. Búscalas y utiliza la imaginación, declárate, sedúcela, regálale algo...

Por tanto tu misión es rescatar a Helena, descifrar tu mensaje y llevárselo a tu diosa Atenea junto con la bandera que te darán las ninfas.

ANIMO!!!
GRIEGOS:
Tenéis que cumplir vuestra ultima misión, habéis sido enviados por la Diosa Atenea para descifrar el mensaje que os conducirá hacia la felicidad. Cada uno de vosotros llevareis parte de ese mensaje pero os falta el ultimo trozo y el mas importante que lo tiene vuestra amada Penélope. Ha sido secuestrada por los troyanos y escondida en algún lugar de este paraje, tenéis el deber de encontrarla, reconstruir el mensaje y llevárselo a la diosa Atenea.
Pero, CUIDADO! En vuestro camino os podréis encontrar con diferentes personajes que harán que vuestro viaje se haga mas o menos llevadero:
Las sirenas, os guiaran correctamente hacia vuestro destino, buscadlas!...Para poder encontrarlas os diré que silbaran cada 10 minutos.
Los cíclopes pueden guiaros bien o no. Hablar con ellos, negociar, dialogar... los reconocerás porque llevaran una linterna en la frente.
Es necesario que encontréis a Eolo, dios del viento, os recompensara con algo que os será muy útil en vuestro viaje.
Encila y Caribides no son tan amables con los viajeros como Eolo, yo evitaría chocarme con ellos, pero, como saber quienes son??
Circe, diosa capaz de convertir a las personas en pequeños animalillos.....
Las Ninfas: preciosas mujeres a las que tendréis que seducir. Si lo conseguís os darán una bandera que tendréis que llevar también hasta Atenea. Búscalas y utilizad la imaginación, declárate, sedúcela, regálale algo...

Por tanto tu misión es rescatar a Helena, descifrar tu mensaje y llevárselo a tu diosa Atenea junto con la bandera que te darán las ninfas.

ANIMO y CUIDADO EN TU VIAJE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!




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Espero que te sirva, es de un campamento que mi grupo hizo hace 3 años , decir que salió todo el día genial.




ciao!

mery poppins
26-06-07, 17:41:58
Necesitaba Que Me Ayudarais A Hacer Un Rastreo Sobre Griegos. Agradeceria Un MontÓn Que Me Proporcionaseis Ideas.
Espero Vuestra Ayuda

Lau
26-06-07, 22:36:52
http://web.madritel.es/personales3/juahdez/articulos/historia/imagenes/griegos.jpg


Hola Mery Poppins.

Bienvenida a esta Web y a estos Foros!

Como verás, se ha reubicado tu mensaje en este foro, dado que ya hay mucho material aportado sobre el tema.

El rastreo es el arte de seguir las huellas o señales que una persona, animal o cosa en movimiento, va dejando en su camino. Un rastreador es capaz de seguir estas huellas y de deducir que características tiene lo que persigue, tamaño, peso, que hizo, como actúa, etc. y cuanto tiempo pasó desde que estuvo allí.

El rastreo es sumamente importante en la vida al aire libre y en nuestra vida diaria, pues no solo se trata de seguir huellas, sino también de tener capacidad de observación.

En todas las culturas, el arte de la observación, a sido valorado y destacado. Hoy mismo los detectives e investigadores policiales utilizan este arte para resolver delitos y crímenes.

Si lo que queremos es ambientar un rastreo con la temática griega, entonces, deberíamos primero saber qué tipo de rastros podían ellos dejar. Y es que aquí nos apartaríamos un poco de un rastreo tradicional, para incluir la imaginación y aportar rastros y pistas que difícilmente hallaríamos en un rastreo real.

Para saber un poco de qué va el tema, además de todas las páginas y enlaces que se te ofrecen en este foro (para lo que te recomiendo leer atentamente todo antes de seguir adelante) te recomiendo ver éstas páginas:

Mitología griega
http://www.kelpienet.net/rea/ (http://www.kelpienet.net/rea/)

Mitos griegos
http://www2.udec.cl/~josqueza/filosofia/mitos.html (http://www2.udec.cl/~josqueza/filosofia/mitos.html)

Mitos y leyendas
http://mitosyleyendas.idoneos.com/ (http://mitosyleyendas.idoneos.com/)


Se me ocurre que podríamos seguir a Ulises y, cómo él, intentar llegar de Troya a Ítaca.

http://www.kelpienet.net/rea/mapas/ulises_m.jpg


Podemos utilizar no sólo la técnica del rastreo (pistas voluntarias o no, que nos van señalando por dónde ha pasado la persona, transporte o animal al que estamos siguiendo), sino también la técnica de las pistas.


Para profundizar un poco sobre el tema:

Rastreo y Signos de pista
http://uy.scouts-es.net/cosas/pistas/pistas.htm (http://uy.scouts-es.net/cosas/pistas/pistas.htm)

Signos de pista
http://www.pueblolibre.cl/talleres/signospista.htm (http://www.pueblolibre.cl/talleres/signospista.htm)

Cada parada de Ulises puede estar señalada por una señal de “Mensaje escondido a X pasos”, donde, por ejemplo, deban cumplir alguna misión (ideas a granel en este mismo foro) para lograr el salvo conducto que los pondrá nuevamente en camino.

Así, por ejemplo, en Tracia, las harpias Aelo y Ocípite piden el pago para entregar el salvoconducto. Como están unidas al dios del viento, pedirán tributo a él, para lo cual los viajeros deberán trasladar una pluma una distancia predeterminada, valiéndose sólo de soplidos.

Más adelante, las Sirenas retarán a las Musas a una guerra con su hermosa voz. Una guerra de canciones entre equipos, o continuar la canción que, al azar, saco escrita (sólo el comienzo) de las bolsas que del fondo del mar han traído.

Más adelante las Grayas (tres hermanas con un solo ojo y un solo diente para las tres, que utilizaban por turnos) pueden hacer que busquen por ellas su diente perdido en un cubo de harina, utilizando, en venganza por su desdicha, sólo la boca…

A Ulises lo persiguen también, en su viaje, dos minotauros (no busques esta información en ningún libro de historia…acabo de inventármelo para poder continuar el juego….), por lo que de parada en parada, podremos seguir fácilmente el camino, ya que estos seres mitológicos, mitad hombre y mitad toro, van haciendo destrozos a su paso, debido a su gran tamaño.
A una altura no mayor a 1,50 mt (altura superior reglamentaria para las señales de pista) podemos ir dejando alguna marca, como si con las astas hubieran ido rozando paredes o árboles.


También, cada tanto, Ulises se ha detenido con sus hombres a comer y beber agua, por lo que pueden ir hallándo montoncitos de pequeñas leñas (como si de un fuego apagado se tratáse). Si han apoyado sus escudos juntos a los árboles, algo del metal ha quedado allí (pequeños trozos de papel metalizado pueden ir marcando rastro).

Para evitar que los viajeros se extravíen alejándose mucho del camino trasado, algunos dirigentes pueden ser los cérberos. Hijos de aquel perro que guardaba el Hades, mundo de los muertos. Impedía la entada de los vivos al Hades, pero sobre todo impedía la salida de los muertos.

Normalmente se le representa como a un perro con tres cabezas, lomo con multitud de cabezas de serpiente saliéndole de él y cola de serpiente. Otras tradiciones lo describen como un perro con numerosas cabezas, de cincuenta a cien.

Cada vez que algún viajero pierda el rastro y es hallado por cérbero, éste le dejará impresa la marca de su garra en las mejillas, para que al llegar a destino, pague su falta. Para esto, pueden marcar las mejillas de los chicos con un fibrón o marcador indeleble, para que no puedan quitárselo. O firmar una tarjeta que los chicos poseerán desde el comienzo, donde se irán chequeando las postas y marcando los puntos y faltas.

Érebo (las tinieblas), Nicte (la noche) y el Caos pueden encargarse de hacer más complicada la faena, alterando pistas para poner a prueba a los despistados que no han escuchado atentamente las consignas del juego. Por ejemplo, pistas a más de 1,50mt de altura, pistas a la izquierda del camino a seguir, pistas contradictorias, rastros falsos que los hagan ca,minar en círculos y perder tiempo, etc…

Puedes también mostrarles al comienzo del juego “unas sandalias iguales a las que ha estado usando Ulises”. Hay que tener en cuenta que deben de tener algún rasgo muy característico (un número muy grande –o muy pequeño-, algún dibujo en la suela, una forma extraña, etc.

A lo largo del rastreo, deberán ir siguiendo ésta huella que, deliberadamente, habrás mezclado con otras diferentes.


A la hora de rastrear, todo es útil y nada se descarta, dicen los que saben…Pues aprovechemos entonces!!!!


Espero haberte sido de alguna ayuda. Ya nos contarás.


Un abrazo fraterno en Nuestra Madre Redentora.